Dreams of Xendrik

Ab in die Wüste in den Canyon durch die Zeit

Nachdem sich die Werwölfe mit einem kleinen Festmahl bedankt haben, seid ihr etwas ratlos, wie es weitergeht. Ihr habt zwar den Monolithen der Quori außer Kraft gesetzt und die Werwölfe vor der Raserei des Du'lora Quori gerettet, aber ihr habt Falrax im Dschungel verloren und ihr wisst nur ungefähr, wo die Stadt der Quori ist.

Derric, der Anführer der Werwölfe, erzählt euch währenddessen von dem Soldatentrupp, der in das Dorf vor ein paar Tagen marschiert ist und gegen den sie sich zur Wehr setzen müssen. Es handelte sich ursprünglich um einen größeren Trupp, der sich aufgeteilt hat. Ein Teil blieb beim Monolithen und ein Teil verschwand durch den Teleporter auf der Suche nach einer Riesenruine im Südwesten, wo sie einen Speer suchen.

Samira wird von einem mysteriösen Fremden besucht, der euren magischen Kompass in Händen hält und euch rät, eure Suche nach den Destiny Arms fortzusetzen.

Auch mit eurem Luftschiff kommt ihr nur langsam eurem Ziel näher als euch klar wird, dass ein gewaltiger Sandsturm um das Areal des Canyons wütet. Ihr wartet etwas ab, und beschließt mit dem Luftschiff am Rande des Canyons zu landen, um zu Fuß der Kompassnadel zu folgen. Ihr könnt noch schemenhaft, zwei große schwarze Gebilde an einem der Eingänge ausmachen, bevor ihr los marschiert.

Wenig später erreicht ihr den Eingang in den Canyon. Die Schwarzen Gebilde sind Kristallmonolithe mit Runen verziehrt. In riesisch lest ihr etwas von einem Grabmal eines alten Riesenkönigs, aber in dunkelelfisch wird hier auch vor einem giftigen Wind gewarnt.

Ihr findet einige Riesenskelette, aber auch zwei Dromiten, Armeisenmenschen, die von den Riedranern als Sklaven gehalten werden. Ihr rettet sie vor Ankegs, nur um festzustellen, dass ihre Halsbänder zu leuchten beginnen, als eine fremde Macht, eure Präsenz entdeckt.

Ihr könnt Schlimmeres verhindern und die Dromiten erzählen euch aus Dankbarkeit, das sie mit einem Soldatentrupp aus der Stadt der Riedraner gekommen sind. Sie können euch sogar sagen, wo in etwa diese Stadt an der westlichen Küste liegt. Die Anführerin und ihre Soldaten suchen im Innern der Ruinen nach einem uralten Speeren. Nur eine Handvoll Soldaten blieb beim Portal mit den Sklaven, unter ihnen ein Riese, der den Teleporter bedient, und so flohen die beiden in die Tiefen des Canyons.

Ihr verfolgt die Spur weiter und verschanzt euch als der giftige Wind durch den Canyon zieht. Durch ein rasches Vorankommen, könnt ihr den Wind zeitlich so abpassen, dass ihr den Eingang der Ruine erreicht. Aus dem Innern hört ihr die Stimmen der Soldaten, die euch zwar zahlenmäßig überlegen sind, aber durch geschicktes und heimliches Vorgehen, könnt ihr die Flüche der Sarkophage für euch nutzen und so den einst verstorbenen Riesen auf eurer Seite wissen, wenn auch nur als Skelette, die Grabräuber abwehren.

Wehrend des heftigen Kampes kommt es immer wieder zu merkwürdigen Impulsen durch die Ruine. Ihr seht für Sekunden die Skelette wieder als lebendige Riesen, die die Soldaten bekämpfen aber auch die Ruine sieht mehr wie eine bewohnte Feste aus, die gerade erst erbaut wurde. Euch kommt es bekannt vor, wie damals in der Traumblase beim Piratenschatz in Stormreach.

Die Anführerin hat den Speer in der Hand und will die Flucht ergreifen, als eine gewaltige Welle durch die Ruine fährt, gefüllt mit Traumenergie, die sowohl euch als auch eure Gegner erfasst. Bevor ihr das Bewusstsein verliert, seht ihr noch eine schattenhafte Gestalt, die sich über die Frau und den Speer beugt.

Ihr wacht auf, um euch herum gehen Riesen, Elfen und Dunkelelfen. Ihr seid in der gleichen Halle wie vorher, aber sie scheint gerade erst erbaut zu sein und keine Gruft für einen toten König. Von den riedranischen Soldaten und der Anführerin fehlt jede Spur.

Eure Verwirrung verfliegt als einer der Riesen euch ruft "He ihr Sklaven, kommt mal rüber!"

 

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Immer Ärger mit den Werwölfen

Ihr verfolgt den Geist des Riesen, der den Körper des Himmelsvaters übernommen hat bis zu einem Teleporter, der aus der Stadt führt.

Ihr steht inmitten eines Dschungels, wo ihr den Geist endlich konfrontiert und er euch eine Allianz gegen die Quori anbietet. Im Gegenzug erzählt er euch mehr über die vier Waffen und das die Quori einen erneuten Krieg planen, um endliche die materielle Ebene zu übernehmen.

Er erweckt außerdem euer Interesse an einem merkwürdigen eiförmigen Monolithen, der nicht unweit von euch aus den Baumwipfeln ragt. Euer Kalashtar erkennt diesen Monolithen aus seiner Heimat wieder und will diesen auf jeden Fall untersuchen.

Der Riesengeist macht sich derweil zu großen Quoristadt auf, verspricht aber wieder in Kontakt zu treten, wenn er mehr über die Pläne der Quori herausgefunden hat.

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Die alte Riesenstadt des Himmelsvaters

Nachdem ihr den Kompass der Riesen gefunden habt und euch Lord Willkes diesen großzügig ausleiht (oder hat er mal wieder nur eine Kopie, man weiß es nicht…), brecht ihr mit eurem Luftschiff gen Süden auf. 

Ihr wißt nun, dass ihr es mit einem wohl leicht wahnsinnigen Riesengeist zu tun habt, der 300 Jahre in einem Traumgefängnis gewartet hat, bis jemand seinen Platz in diesem Gefängnis einnehmen konnte und er endlich auf seinen eigenen Quori Rachefeldzug gehen kann.

Er sucht nach vier legendären Waffen, die von den Riesen geschmiedet wurden, um gegen die Quori in den letzten Zügen des Krieges eingesetzt zu werden . Eine davon habt ihr schon erbeutet und nun sucht ihr im Süden nach der nächsten. 

Der Kompass führt euch in eine alte Riesenstadt über dem ein Tempel mit einem Möchtegerngott schwebt, dem Himmelsvater.

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Der Piratenschatz

Nach eurer glorreichen Heimkehr aus der Riesenruine, eure Taschen gefüllt mit allen vier Mustern und Riesenschätzen, die ihr kaum noch tragen könnt, erreicht ihr wieder Stormreach.

Mit dem Luftschiff der Smarragdkralle geht dies auch viel schneller, euer Plan für eine mobile Einsatzbasis ist geboren.

Da ihr mit dem Muster nichts mehr zu tun haben wollt, gebt ihr sie in die sicheren Hände der Cannith Enklave. Siegestrunken verbringt ihr die nächsten Wochen mit Geldausgeben und Luftschiffdekorieren.

Dann bekommt ihr von einem der Stormlord, Lord Willkes, eine Einladung zu seiner großen Party anlässlich der jährlichen Visionen, die als Luftbilder über der Stadt erscheinen.

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Reise nach Xendrik
Nachdem ihr 2 Schemata (und das Muster, wo sie draufgehören) gefunden hattet und das 3. Schema sich im Besitz der Smaragdklaue befindet, kehrt ihr nach Sharn zurück.

Nur um eine schwerverletzte Dame Eleydren vor den Schergen der Smaragdklaue zu retten, aber die Schemata und das Muster sind bereits gestohlen und auf ihrem Weg nach Xendrik.
 


Bevor ihr die Verfolgung (in einem Uboot!) aufnehmt, redet ihr noch mit dem Obersten des Hauses Cainnith, Baron Merrix. Sein Vorfahre hat vor vielen Jahrhunderten eine Expedition nach Xendrik geleitet und dort die Schemata in einer alten Ruine der Riesen gefunden.

Die Forschungen daran führten vermutlich zum steilen Aufstieg des Hauses, das für seine Konstrukte und magischen Maschinen bekannt ist. Und letzten Endes auch die Warforged erschaffen hat…….
 

Er möchte, dass ihr nach Xendrik reist und die Claw aufhaltet, und ihm die 4 Schemata und das Muster zurückbringt.

Die Dame Eleydren teilt euch heimlich mit, dass sie durch ihr Nachforschungen üder die Schemata große Bedenken hat. Merrix Vorfahre hat die Muster nicht ohne Grund versteckt und danach seine sämtlichen Forschungsunterlagen vernichtet. Sie bittet euch die Schemata zu zerstören oder sie für Merrix unzugänglich zu machen.
 

Ihr reist in einem geheimen Uboot des Hauses nach Xendrik, werdet unterweg noch von Sahugin und Riesenheien angegriffen, aber findet euch letztendlich in Stormreach wieder.

Stormreach ist eine Art kolonialer Außenposten. In den Ruinen einer Riesenstadt erbaut, am nördlichsten Punkt des Kontinents, wird er von den Häuser und vor allem von den Stormlord regiert, ehemaligen Piraten.
 

Ihr nehmt nach einer Begegnung mit Werratten (eine kleine Falle der Claw) die Reise in den Dschungel auf, wo ihr nach einer Woche den Hinweisen und deinen Träumen zu der Ruine findet.

Die Smaragdklaue ist in der riesischen Ruine schon vor Ort, aber auch eine merkwürdige Gruppe von Dunkelelfen, die von der Claw aus den oberen Ebenen vertrieben wurden.

Ihr besiegt die letzten Soldaten der Smaragdklaue und meistert die letzten untoten Hindernisse auf eurer Reise. Auf der obersten Ebene findet ihr einen gewaltigen Thron aus Stein, an desen Fuße diverse Sternkonstellationen eingeritzt. Eine Forscherin gibt vor von der Claw entführt worden zu sein, aber sie ist nur eine weitere Gestaltwandlerin, die Anführin dieses Trupps. Aber sie hatte stimmen gehört, die ihr kurze Zeit später auch hört. Sie kommen von dem Muster, das euch bittet es endlich zu verbinden und den Thron zu aktivieren.

Ihr schafft es, dass Rätsel der Konstellationen zu lösen und kommt durch den Thron in ein unterirdisches riesiges Gewölbe. Hier findet ihr ein gigantisches Konstrukt, an zig Kabel und Leitungen angeschlossen, ein Summen liegt im Raum.

Das Muster will verbunden werden und versucht euch mental zu beherrschen…….aber ihr könnt mit deiner Hilfe wiederstehen und wieder durchs Portal zurück zum Thron flüchten.

Die Stimme wird wieder etwas leiser, aber ist noch genauso fordernd……
 

Die Welt hält für einen kurzen Moment den Atem an, die Riesen beobachten euch, wie ihr die Ruine verlasst, mit dem Muster und den Schemata, nicht wissend aber vielleicht erinnernd an eine Zeit die einst war……
 

Was auch immer in dieser Ruine schlummert oder in dem Muster, ihr habt es nicht aktiviert und damit vielleicht etwas schlimmes verhindert.

Ihr habt herausgefunden, dass die Riesen schon vor Jahrtausenden Konstrukte wie die Warforged hatten, aber warum, wißt ihr nicht.

Hat es mit dem Krieg mit den Quori zu tun? Mit den Himmelskörpern, die der Thron beobachten konnte?

Werdet ihr die Schemata und das Muster abgeben und die Belohnung einstreichen oder es im Meer versenken?
 

Wir werden sehen……………….
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Die Seelenklinge
Nachdem ihr aus dem Niemandsland, dem Mournland, aus Weißschmiede erfolgreich mit einem weiteren Schemata zurückgekehrt seid, brauchte eure Auftraggeberin die Dame Eleydren etwas Zeit um die restlichen zwei Schemata zu lokalisieren.
 

Und so arbeitet ihr für kurze Zeit für den Breelander Geheimdienst, die einen ihrer besten Geheimagenten vermissten. Dieser hatte sich mit einem mächtigen Artefakt, der Seelenklinge, aus dem Staub gemacht und war bereits an der Grenze gesichtet worden. Ihr verfolgt ihn bis nach Trolanhafen, der Gnomenhauptstadt. Eine Art Venedig, nur mit kleineren Leuten.


Ihr wußtet nur, dass Lucan dort jemand namens Trell treffen will.

Auf dem Weg dorthin fandet ihr seine Kutsche, angegriffen von Soldaten der Smaragdklaue, die auch in euren Abenteuern mit den Schemata schon mal begegnet waren. Diese waren in Tiefschlaf, genauso wie ein naheliegendes Dorf, das von Albträumen geplagt wurde. Aber euer Psioniker konnte diesem Treiben ein Ende setzen. Er wollte sich damals nicht äußern, aber es hatte mit dem Schwert zu tun, dass eine Verbindung zu ihm und seinem Volk hat.
 

In der Gnomenhauptstadt fandet ihr heraus, dass Trell eine Botschafterin ist, die an diesem Abend einen Maskenball geben würde. Fest davon überzeugt, dass Lucan dort seinen Auftritt haben würde, verschafftet ihr euch mit ein wenig Diebeskunst den Eintritt.
 

Es kam zu einem kurzen Kampf, da das Gespräch zwischen Lucan und Trell wohl nicht zu dem gewünschen Ergebnis führte (er wollte Papiere um die Grenze weiter im Osten zu passieren). Ihr findet heraus, dass Lucan ein Vampir geworden ist. Hängt das mit der Smaragdklaue zusammen, die ebenfalls Vampire anstellt und dieser merkwürdigen Religion nacheiffert, die sich das Blut der Vol nennt?

Lucan flieht mit seiner Komplizin und Schwester, einer Magierin zu den Luftschiffdocks, dicht verfolgt von euch. Ihr schafft es gerade noch kurz vor Abflug auf das Luftschiff, von dem ihr wisst, dass Lucan an Bord sein muss.
 

Es folgt eine kleine Hommage an Tod auf dem Nil, da ein Passagier und ein Crewmitglied tot aufgefunden werden und ihr weder Lucan noch seine Schwester nicht finden könnt.
Nach einiger Zeit werdet ihr dann auch noch von Luftpiraten angegriffen, die sich als Soldaten der Smaragdklaue herausstellen und immer noch nach Lucan suchen. Während des Gefechts wird euer Schiff gerammt, die Kammer mit dem Luftelemtar beschädigt und es kommt zum Absturz. In diesem Moment taucht Lucan auf, kann sich aber dank seiner Vampirkräfte in Sicherheit bringen. Ihr entkommt dank dem Artificer und eurem Einfallsreichtum nur Knapp dem Tod.
Es kommt zur letzten Konfrontation inmitten der brennenden Wracks der beiden Luftschiffe.
Lucan will gar nicht mit euch kämpfen, er will das verfluchte Schwert loswerden, dass ihn beherrscht und von einem Quori (einem Dämon aus der Traumebene) beseelt ist. Euer Psioniker ist ein Kalashtar, ebenfalls ursprünglich von der Traumebene, und er stellt sich in einem Duell diesem Quori. Ihr helft ihm dabei.
Lucan erzählt euch aus Dank, das er als Spion vor allem für das Beschaffen von Artefakten bekannt war und die Smaragdklaue auf ihn Aufmerksam wurde. Er beschaffte ihnen eins der Schemata und aus Dank machten sie einen Vampir aus ihm. Das Schwert sollte er als nächstes stehlen, aber das Schwert hatte eigene Pläne. Was der Zusammenhang zwischen dem Schwert, den Quori und den Schemata war euch zu diesem Zeitpunkt noch nicht klar.
 
Bei eurer Rückkehr nach Sharn findet ihr eine schwerverletzte Dame Eleydren vor. Ihr Anwesen wurde überfallen, ihr könnt sie gerade noch vor Schlimmerem bewahren. Aber die Schemata wurde von der Smaragdklaue gestohlen, die sich schon auf dem Weg nach Xendrik befand.
Dort, wo sich auch das letzte Schema befindet……
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Die Weißschmiede in den Mournlands
Ihr hattet das erste Muster bereits gefunden und die Dame Eleydren hatte nach einiger Zeit aus den Notizen des toten Gelehrten herausgefunden, dass ihr nach Weißschmiede müßt. Aber dieses lag tief im Mournland, wo einst das mächtige Köngireich Cyre war, zerstört von einer magischen Welle von noch nie gekannter Kraft. Dort, wo nur noch wenige lebten, außer dem Lord of Blades und seinen Warforged Jüngern. Du hast dieser Versuchung stehts widerstanden, seine Worte eines neuen Königreiches der Konstrukte klangen hohl und bedeutungslos. Sie würden nur zu neuen Kriegen führen. Auch wenn du dafür erschaffen wurdest…….
 

Um den genauen Aufenthaltsort der Schmiede zu finden, mußtet ihr zuerst zu einem kleinen unscheinbaren Außenposten am Rande des Mournlands reisen, wo in einem geheimen Kartenraum, der genaue Ort aller Schmieden und Labore des Hauses Cannith verzeichnet war.


Aber ihr wart nicht die ersten. Soldaten der Emerald Claw, einer religiösen Terroristen-Gruppe aus dem Königreich Karnath, hatten das Dorf besetzt. Ihr hab euch mit ihnen angelegt, aber ihr Anführer Garrow war ein Vampir, und ihr Anzahl beträchtlich. Nach finden des Kartenraums hattet ihr euch aus dem Staub gemacht. Euer Fahrer mit dem magischen Karren war ausgesaugt worden, aber komischerweise konnte der Artificer sein Gefährt genauso gut steuern.
 

Weißschmiede war ein altes Forschungslabor, wo das Muster im geheimen getestet wurde. Eine Gruppe intelligenter Schreckenswölfe lebte bis zum heutigen Tag dort, weil in dem Komplex nichts vergehen konnte (eine Nachwirkung der magischen Welle?). Ihr fandet ein weiteres Muster und eine riesige Apperatur, angetrieben von Feuerelementaren, die ihr in die Freiheit entlassen hattet.
 

Die Claw hatte euch währenddessen eingeholt und es kam zu einem epischen Kampf zwischen euch und der Claw. Wie sich herausstellte, war Garrow gar kein Vampir sonder nur ein Gestaltwandler.

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Wie alles anfing
Du erinnerst dich noch gut an euer erstes Zusammentreffen. Im strömendem Regen wolltest du dich in der oberen Stadt von Sharn mit dem Gelehrten Bonal Geldem treffen. Aber es kam alles anders.

" Der Junge" hatte dich wie immer begleitet und in der Taverne sprach euch ein sonderbar schöner Mann an, der auch nach Geldem suchte.


Ihr konntet den Assassinen noch auf der Brücke stellen, aber es war schon zu spät. Der Gelehrte war tot. Sonderbarerweise war der Schatten der Diebin Samira auch nicht weit vom Tatort entfernt. Du fandest ein Notizbuch, magisch verschlossen, was euch über viele Umwege Xendrik führte. Die Schemata und das [[Schöpfungs-Muster]] auf denen sie platziert wurden, all das sollte noch kommen. Genauso wie eure Auftraggeberin, die Dame Eleydren vom Hause Cannith.
 

Nach einigen Nachforschungen in der Unterstadt fandet ihr schließlich das erste Schemata in einer vergessenen alten Schmiede-hoch über den Wolken von Sharn- und den zweiten Assassinen, der euch gefolgt war. Er arbeitete für den Lord of Blades, einem Warforged, der immer mehr Gleichgesinnte um sich scharrt und zu einer Bedrohung für ganz Khorvaire werden könnte. Vor allem, wenn er rausbekäme, wie man neue Warforged herstellen könnte. Haben die Muster damit was zu tun?
 

Während die Dame Eleydren die Notizen des Gelehrten nach den weiteren Aufenthaltsorten der Muster untersuchte, kam es zu einem Diebstahl in ihrem Anwesen. Dabei habt ihr euch mit einem Barbarenkult, der eine engelsgleiche Statue anbeteten, angelegt. Ihr begabt euch tief in die unteren Ebenen von Sharn, wo einst ein riesiger schwebender Turm auf einen Tempeldistrikt fiel. Seitdem war es Ort der Wahnsinnigen und Ausgestoßenen, Geister und Toten.

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Welcome to your campaign!
A blog for your campaign

Wondering how to get started? Here are a few tips:

1. Invite your players

Invite them with either their email address or their Obsidian Portal username.

2. Edit your home page

Make a few changes to the home page and give people an idea of what your campaign is about. That will let people know you’re serious and not just playing with the system.

3. Choose a theme

If you want to set a specific mood for your campaign, we have several backgrounds to choose from. Accentuate it by creating a top banner image.

4. Create some NPCs

Characters form the core of every campaign, so take a few minutes to list out the major NPCs in your campaign.

A quick tip: The “+” icon in the top right of every section is how to add a new item, whether it’s a new character or adventure log post, or anything else.

5. Write your first Adventure Log post

The adventure log is where you list the sessions and adventures your party has been on, but for now, we suggest doing a very light “story so far” post. Just give a brief overview of what the party has done up to this point. After each future session, create a new post detailing that night’s adventures.

One final tip: Don’t stress about making your Obsidian Portal campaign look perfect. Instead, just make it work for you and your group. If everyone is having fun, then you’re using Obsidian Portal exactly as it was designed, even if your adventure log isn’t always up to date or your characters don’t all have portrait pictures.

That’s it! The rest is up to your and your players.

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